builders_WARS pack1 need testers&feedback - Page 2

builders_WARS pack1 need testers&feedback

Discuss game development here, from a distinct game project to an accessible third-party mutator, down to the interaction and design of individual units if you like.

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Drone_Fragger
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Post by Drone_Fragger »

Please release a version in an sdz form :O
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architeuthis
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Post by architeuthis »

i will try to use my best french to explain it :P i hope you understand it.

Emmanuel vous devez comprimer votre mod en le sdz format, comme Smoth a dit (avec 7-zip je pense(http://www.7-zip.org)). Sinon personne ne veut pas essaier votre mod. Personne ne compreds pas ou on doit placer tous ces files (files en anglains pas francais). People are too lazy to put all those files on the right place with every release.
C'est logique que vous devez faire un mod pour ta et une autre pour spring (en sd7).
C'etait possible pour le comprendre? :-) J' espere que j'ai pu vous aider.
Last edited by architeuthis on 25 Jun 2006, 20:37, edited 2 times in total.
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architeuthis
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Post by architeuthis »

How do i install builderswar? I dropped all the files in my mod directory.
When i do this i get this error:

Code: Select all

boost::filesystem: invalid name "mods/armlab.ufo" in path: "mods/armlab.ufo"
en français:
Comment j'installe builderswar? Je mets tous les files dans Taspring/mods.
Quand je fait cela, cet erreur parait.

Code: Select all

boost::filesystem: invalid name "mods/armlab.ufo" in path: "mods/armlab.ufo"
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unpossible
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Post by unpossible »

you need to dump it all in the spring directory rather than the mods directory - that's the reason people are complaining about it 'crapping all over' the spring folder.

can't somebody just put it into an sd7 and upload it to FU?
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hrmph
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Post by hrmph »

architeuthis if you haven't already, please try to explain to emmanuel that he needs to repackage the mod for spring so people can play it in multiplayer. (Of course no one is going to play it in the crude way it is package now)
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architeuthis
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Post by architeuthis »

he needs to repackage the mod for spring so people can play it in multiplayer
Emmanuel, c'est seulement possible de jouer votre mod en multiplayer si il est comprim├â┬® en le sdz format. Le lobby client seulement reconnaisse un mod si il est en le sdz format et si il est en le /mod direction.
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emmanuel
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Post by emmanuel »

thanks for your interest

it a beta test

not a multiplayer or single player

just drop in spring folder and use empty ai or random ai

i think first to stay compatibl with totalA but maybe it s not a great idea
so the magnificiant engine taspring permit then i try it

i will try to upload a sd7 ver next time
but if i don t do this firstly that is because i never play on net

BUT the lan game is operational -i test it =it s really enjoyable with my heavy weaponery...
if you want you can yourself extrct and repack .sd7(it seem a new tools extractor .ufo is released in fileuniverse this days(to test)

for ai coders only= in taspring67b3 the core ai work fine with this file but not in 71b1 ...why (ai never work whise for units =i think to code myself ai but need a tuto please)
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architeuthis
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Post by architeuthis »

just drop in spring folder and use empty ai or random ai
Do i only have to do that? It is not listed in the mod list if i do that.

Ca suffit? Quand je mets le mod en le spring folder, ce ne marche pas (je ne vois pas le mod en le mod list).
for ai coders only= in taspring67b3 the core ai work fine with this file but not in 71b1 ...why (ai never work whise for units =i think to code myself ai but need a tuto please)
http://taspring.clan-sy.com/wiki/AI
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unpossible
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Post by unpossible »

have you preserved the file structure in the archive? eg are you just extracting all the files into the spring directory or does extraction automaticvally make folders within the spring directory like units, unittextures, scripts etc etc...
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architeuthis
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Post by architeuthis »

It was just a zip file with some .ufo and text files. No seperate folders or something like that. I just extracted all the files in the spring folder.
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emmanuel
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Post by emmanuel »

sorry
that is not a mod ended
it s a change of arm side

but i miss one the first 1
=> you must add in taspring\gamedata a file sidedata.tdf with write=

[SIDE0]
{
Name=Arm;
commander=ARMCOMss;
}

if not my commander unit and his buildmenu aren t in game

i found 3 others bug yet
miss movinfo
and some menu error
can t upload now...
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architeuthis
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Joined: 15 Dec 2005, 20:47

Post by architeuthis »

I played builders war yesterday and it worked fine i didnt saw any bugs. It looks good and original.
But the sidedata.tdf replaces all mods with builders war so i cant play any other mod, thats very irritating. It is really importan to make an .sdz.


J'ai jou├â┬® builderswar et il marchait bien. Je n'ai pas vu des erreurs.
C'est un mod original. Mais le sidedata.tdf replace tous les mods avec buildeswar, c'est tr├â┬®s irritant parce que je ne peut pas jouer mes autres mods quand j'installe builderswar. Je pense que c'est tres important pour fair un .sdz.
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emmanuel
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Post by emmanuel »

it s not very important but it s will better for a mod tester(not codder)
i will do that later
you can see some bugs=
many units bigs not crush trees and can t reach destination in forest
for sloope and water deep same things they not obey to my code
you can see some unit fire without align weapons but is not mys scripts
a big problem is dgun not commanded=the unit fire only 1 weapon (and seems fire weapon 2or 3 only if weapon1 is out of range)
another bug the walking mark on ground apers sometime10 second after unit is gone (today i not seeing ground traces...)

chere francophone si vous pouviez me traduire aupres des anglophiles car il semblent tres peu me comprendre et mepriser les faiblesses grammaticales
si vous pouviez aussi me faire des critiques ou des sugestions ca m aiderais aussi
j ai deja constater en random ennemy que mes unitees (qui vous avez du le remarquer utilisent toutes des tirs ballistics imprecis=fait expres) ont tres peu de succes contre les avions et meme contre les helicopteres lents (exceptees celles dotees de missiles qui malheureusement n acceptent pas le parametre d impressision aleatoire)
j espere que vous avez compris la subtilitees que j ai souhaiter =a savoir que votre derniere unitee peu toujours reconstruire une armee(sur le grandes cartes)pour ce faire je projete de faire une unitee broullieuse de radar
en fait une aide simple que vous pourriez m offrir serait de reevaluer les tarifs des unitees par rapport a leur utilitee
sachez que je peut changer actuelement toutes les valeurs excepter les mouvement des bras des jambes de roues ou des canons
vous pouvez donc me sugerer n importe quel idee a condition qu il existe un vehicule qui est les mouvement apropriees
je dessine toutes les 3d et j ecris tout les fichiers mais j ai peu d idees
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architeuthis
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Post by architeuthis »

I have a question, are you going to make another side?
J' ai une question, vous ferai une autre peuple (celui-ci est bas├â┬® sur l' Arm?)
j ai deja constater en random ennemy que mes unitees (qui vous avez du le remarquer utilisent toutes des tirs ballistics imprecis=fait expres) ont tres peu de succes contre les avions et meme contre les helicopteres lents (exceptees celles dotees de missiles qui malheureusement n acceptent pas le parametre d impressision aleatoire)
Je pense que vous devez faire un unit anti air; et je pense il n'existe pas des units ballistiques qui peuvent tirent à des avions precisement.

I would like to try to make an .sdz version of your mod if you want.
Je veut essaier de faire un .sdz version de votre mod si vous voulez.
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architeuthis
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Post by architeuthis »

J'ai essai├â┬® builderswars, ce fois j'ai vu des erreurs.

Code: Select all

unknown texture corve03b_w_gauges00
unknown texture corve03b_mirror00
unknown texture corve03b_w_gauges_mirror00[code]
Je n'ai plus d'information de cette erreur.

Je pense s'est trop facile pour faire une economie, le nanoextractor produit +200 metal. On doit construire seulement 1 dans une bataille. Le powerlpant est bien je pense. Pourquoi le metal extractor et le solar collector original sont encore dans votre mod? Il produit +2.5 et +20 ils sont inutiles.

Quelques units ont des noms etranges: armblaB, (oui blab) ArmHlab, ArmsLab producSSunits (SS :!: ). Vous avez besoin d'aide pour traduire les noms correctement?

J'ai jou├â┬® random ennemies (xta), votre units ont beacoup de HP mais ils ont trop peu de force d'attaque je pense.
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emmanuel
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Post by emmanuel »

merci de votre aide =c est rare

je n ai pas de dificultees de traduction pour les noms d unitees car j ai simplement repris les noms d origine des scripts que j utilise et y ai ajouter SS en homage au Slab qui produisait les plus grosses unitees dans totalA
(SuperLABoratoire,le deuxieme S en rapport avec les nazi qui fabriquait des engins demesures et inutiles comme le canon de 800mm le tank mortier karl de 600mm et le sturmpanzer avec un canonrockjet de 380mm les fusees v1 et v2aussi=toutes ces armes qui devait detruire les forts belges et francais (si vous avez des photos ca m interesse)et qui ont provoquer leur defaite heureusement (ceci est la demontration que la gourmandise est un vilain defaut)
n avez vous pas remarquer dans totalA comme dans les autres jeux de strategie que le meilleur moyen de perdre est de fabriquer des krogoths et des grosses unitees alors que pour gagner vous faite que des chars lourds et des antiaeriens
mais je n en ai pas encore dessiner d enorme car je ne sais lequel choisir et quel style faire sachant que l on doit voir le pilote
mes unitees sont couteuses car c est le but du mod de faire que les epaves restes pendant les combats et gewne beaucoup
un tank de total coute 150 et a 1000en domage alors que moi ce qui coute 1000 a 1000 en domage aussi
essayer domc de produire 500 ou (5000en multi) units
vous verrez ce que ca coute
les erreurs que vous me reportez sont des textures manquantes =rien de grave
si vous savez faire des textures ca serait bien car j utilise celle d origine

l autre race je la ferait quand celle ci seras fine pour l insant mon idee est que arm c est les humain pilote et core les robots
donc arm est insensible aux effects paralysants
je pensait doter les unitees core de petit radar et brouilleurs et pas de vision seulement le joueur core ne verras que des points rouges de la partie...

pour le sdz ca a l air facile je le ferais et je corigerais les derniers default
en plus il me reste des unitees a ajouter
dont les avions mais je connais pas encore bien

j ai plen de vehicule de reparation d avion (des anciens bateaux)
les bateaux c est bien mais comme c est que sur l eau je ferais d abord les aeroglisseurs
les nouvelles explosions dans l eau sont superbes mais ralentissent affreusement
si vous voulez traduire ce serait bien pour ce message et les autres
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emmanuel
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Post by emmanuel »

http://fileuniverse.com/?p=showitem&ID=3594

update=
only add missing gamedata\sidedata.tdf movinfo.tdf
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emmanuel
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Post by emmanuel »

after detect significant increasing of traitory :
the OMNIANTYindustry:tortur&demolition_tools
develop new kinds of weapon
adequat for trad with ennemy of the human life
a new test range is requested for release it

http://fileuniverse.com/?p=showitem&ID=3700

the fonctional mod with weapons and erector are here(in .sd7 for random ennemy only)=

http://fileuniverse.com/?p=showitem&ID=3701

with a new unit=
Image
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